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2011年9月

2011年9月23日 (金)

Belnderで陸地を作ってます2

前回に引き続き、陸地の作成。

陸地を作る上で考えたこと。

  • 地形メッシュをどのくらい細かくするか
  • マテリアルとテクスチャの使用量
  • 木や雑草をどうするか

地形のメッシュは粗めにしてNomalマップを使用する方法もやってみましたが、いまいちしっくりこないのである程度Subdivideしました。

マテリアルの使い回しとテクスチャの使用量。
テクスチャの使用量はメモリの使用量に大きく左右するようなので、できるだけ減らしたいところ。
海についても言えますが、陸地は10数種類のBlender内蔵テクスチャをあれこれかまってそれをUVマップに展開Bakeしました。本格的にBakeしたのは初めてですが、内蔵テクスチャを大量に使ったり、Repeat数を増やすとメモリ使用量が結構増えるので重宝しそうだな~と感想^^。
陸地にしても海にしても大きさが半端じゃないのでテクスチャサイズは4096にしました。

木や雑草をどうするか。
これが最大のテーマと言えそう。
実際、木や雑草をPlaneでAlpha抜きしようと思っていましたか、テクスチャ作るのも面倒くさかったのでメモリ消費は激増しますが、SaplingというAddOnを使うことに。これを使うと簡単に木が作れますがパソコンが激重に・・・。しかも今回5本の木をランダム表示させていますが、これがはっきり言って限界。8Gメモリ(2GはVistaが使用)でもギリです。木はモデルを5種類、マテリアルも葉っぱは5種類のマテリアルを作成。同じマテリアルだとのっぺりしますから・・・。
で、雑草はまだ配置していませんがメッシュモデルを配置はできないかもです。メモリが限界なので。
ということで、テクスチャに直接書きこむ方法と、PlaneのAlpha抜きを使ってちょこちょこ配置したいと思ってます。


【上空から】
Testimage2011092305

【海上から】
Testimage2011092308

【陸地から海を見る】
Testimage2011092306

【陸地から陸地内部を見る】
Testimage2011092307

陸地からの視点だと陸地のテクスチャの粗さが目立ちますね。
陸地の視点を置く位置周辺は詳細テクスチャを追加する必要があるかな・・・


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2011年9月21日 (水)

Belnderで陸地を作ってます1

前回に引き続き、自然をBlenderで作っています。

海がだいたいまとまったんですが、アニメーションのことを考えるとちょっと不安と考えないといけない所があるんですがひとまずそれは置いときます。

そして、今作っているのは陸地。

Testimage2011092102

Blender内蔵のテクスチャを10枚以上重ねてかまって作ったものをBakeしてGimpで更に改良。カラー用とスペキュラ・ディフューズ用、Nomalマップの3枚作成。
その上に、グリーンのテスト用テクスチャと、海岸線の白波のカラーテクスチャ、さらに全体のスペキュラやディフューズをコントロールするためのテクスチャを重ねて、全体の色合いを更に調整するテクスチャも。
なんだかややこしくなりますが、それなりの複雑な色を出すためには結構テクスチャを重ねることが近道だと思います。

次に進むには、木をどうにかしなくてはいけません。
自分が思い描いている絵は木があります。こいつをどう構築するか悩んでいるので次の更新は少し時間がかかるかもしれませんね・・・

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2011年9月17日 (土)

再び海を作ってます

前回更新からしばらく時間が経ちましたが、今週はずっと海を作ってます。

前回の木は実用に配置するには3本程度が限界という結論。

なぜかって言うとメモリ不足。3Dビュー時の編集が激遅。

という症状が起きたからです。

まぁそんな結論からさっさと海を作っていました。

当初すぐできるだろうと思っていたんだけど、前回の作成方法の記憶消失。のため位置から勉強しました。

ということでこんな感じで陸地へ進もうと思います。

Testimage2011091703_11


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2011年9月 3日 (土)

Blender2.59 で Sapling を使ってみた

山道を作ってて木を何とかしたいと思いながら、プレーンメッシュを使い続けていますが、本日はお休みなので時間があるということで「Sapling」を使ってみました。

このAdd-ONは要は「木」を簡単に作成するための機能です。

かなり膨大なパラメータがあるのではっきり言ってよくわかりません…。
次使うときに忘れそうなくらい設定があるのでいずれメモを書こうかな。。。

そんなSaplingを使うとどんなものができるかというと…

こちらが葉っぱにテクスチャを貼ったもの。
アルファで切り抜くのでレンダリング時間23分。
Testimage2011090406_2


こちらは葉っぱに葉っぱのテクスチャを使用していないもの。
レンダリング時間は2分10秒ちょっと。
Testimage2011090406_1

現状テクスチャ貼ってもあまり見栄えが良くなったように感じないので、もっと精巧なテクスチャを貼って、スペキュラはディフューズ、ハードあたりもコントロールすると良くなるかもだけど、レンダリングすると最終的にドッド潰れちゃうな…

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2011年9月 2日 (金)

Blenderで山道を作ってます。 「落ち葉、花」

このまえ雑草を作っていましたが、今度は花と落葉。
まじまじとアップで表示することもないのでホントザクッと作って行きます。
落ち葉はSubSurfもかけていません。レンダリング時にFace数が増加する為です。
ちなみに現在の状態はレンダリングするとこんな感じで…
2011090101

とまあFace数が膨大です。これは落ち葉を無数に散りばめたら一気にこんなに増えちゃったんです。
ある程度散りばめないと逆に不自然になるので見える部分にはなるべく実際に近いように散りばめました。
2011090108

散りばめた落ち葉は2種類。
1種類だと単調になる為です。
ここでは4種類表示されていますがこの中の左から2番目と一番右の2種類を使いました。
2011090107

落ち葉もHairでランダムに散りばめるんですが、ひとつのメッシュに複数のパーティクルを持つことができるので、枯葉用のメッシュを作って(元の地面のメッシュをコピーして)それに2つのパーティクルをもたせます。
Renderの表示を「Object」に指定してやれば好みのオブジェクトを表示できます。
2011090109

次に、緑ばかりでも色気がないというのと単調な雑草にアクセントを付けるため、花を添えてみた。
実際の山道で花があるかどうかは確認していないんですが…

ということで花は1種類。
花の写真を撮ってきてそれをテクスチャに当ててみました。
2011090105
この花もHairでランダムに散りばめます。
大きさもランダムになるように。
向きは花オブジェクトを実際に動かしたり、Hairのパラメータをかまって調整します。
パーティクルのパラメータがよく理解できていないので調整に時間が結構かかりました。たぶん1日くらい…

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2011年9月 1日 (木)

Blenderで山道を作ってます 9月1日の途中経過

山道作成の続きです。
枯葉や花、石ころを配置してみた。
自分なりに色々考えてみました。
ここ数日ライティングに結構時間をかけました。
というか実際にレンダリングしてみないとわからない部分なので、高解像度で試したということも災いしていますが。

もう少し詰めたいなと思う今日この頃。
特に木を実際モデリングしてしまおうかとか…。
今そこんところに頭を悩めています。


木に囲まれた山道
Testimage2011090102_2

Testimage2011090102_1

頭上が開けた山道。
Testimage2011083001_2

Testimage2011083001_3


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