新サイト「dEsign-sKetch」
お久しぶりです。
最近はBlenderの作業は一切していませんでした。
で何をしていたかというと、新しいサイトを作っていまして、この度公開をすることとなりました。
基本的な構成はほぼ決まり、あとデザインをもうしばらくいじってみようと思っています。
内容はこのブログに引き続きBlenderなどの3DCGに関することがほぼ99%になります。
今後内容について増やしていく予定です。
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最近はBlenderの作業は一切していませんでした。
で何をしていたかというと、新しいサイトを作っていまして、この度公開をすることとなりました。
基本的な構成はほぼ決まり、あとデザインをもうしばらくいじってみようと思っています。
内容はこのブログに引き続きBlenderなどの3DCGに関することがほぼ99%になります。
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Blenderでショートカットキーを使わないで作業できる人はいるのかな?
というくらいBlenderに於いてはショートカットキーが重要で、作業効率アップの最短ルートであることは誰しも知っていることと思いますが、このショートカットキーのデフォルトの奥深さは次のリストを見ることによって知ることができます。
参考までにどうぞ!!
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人体メッシュのローポリ化推進している中、FaceRigをしあげました。
ローポリ化といっても現在3600Faceなのでローポリでもないんですが…もとが倍くらいあったのでだいぶ減りました。お陰でWeight処理がだいぶ楽になりました。
あと、顔についてはローポリ化は避け、元のままとなっています。
それで、タイトルのFaceRigですが、前に作っていたのを再見直しして、手直ししました。
はっきり言って、また同じ物を作れって言われたら遠慮したくなるほど苦労して、時間もかかったものでして、作った当初はNomalizeの意味がよくわからず、OFFでWeightつけていました。なので、修正しなくてはいけなくなるのが怖いのでNomalizeしたくないのです(爆)
YouTubeにこんな感じの… という風にアップしました。初めの方にBoneを表示していますが結構な数です。自分でも数えたことはありませんが、たぶん左右あわせて30以上はあると思います。
※追加画像 (顔に設定されているBone。Armature自体は体のものと同じ同じオブジェクトになています。)

そのボーンを一つ一つコントロールするのは無理と言うか面倒なので、Driverを使い、FaceRigコントロール用のRigを組んでいます。これは口を開けるとか、目を閉じるとか、笑った時のほっぺたの動きなど複数のボーンで動かしている動作を一つのBoneでまかなえるような仕組みになっています。ですから、Driverの仕様が変わったらおじゃんになっちゃうので怖いんですが…
で、FaceRigはFaceRigのBoneを直接操作することはありません。すべてこのコントロール用のRigで操作します。
※追加画像 (ボーンをコントロールするコントロールパネル)

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最近はキャラクターを作っています。
前はレンダリングの遅さからAOを使用していなかったです。
が、やはりAOを使用するとかなり絵が濃くなるということで使用するようになったんですが、
ガーン!!な事実を突き止めました。
キャラクター作成とはいっても最近は服などの小物作りでキャラクター本体には未着手だったんです。
それで、小物類もある程度できたのでキャラクター本体へと作業をうつしたんです。が、
アルファで抜き取ったメッシュによって髪を作成してるんですが、何やら影がやたらと大きい。
よく見るとアルファで抜き取った部分の影が投下されてるではないですか!!
なぜかな~ とあれこれネット徘徊と試行錯誤の繰り返し。
で見つけたのは以下。
http://cg.xyamu.net/Blender/entry232.html
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?109474-Ambient-Occlusion-and-alpha-mapping※英語
どうもAOはAOだけ単独で処理され、アルファ抜きとか関係ないみたい。。。
はてこまったな~
ここまで出来てた髪をどう処理すべきか。
ついにパーティクルヘアーへデビューするしか無いのか・・・
と考えつつ、あくまで板ポリにこだわる。
パーティクルヘアーってなんか操作しにくいんですよ。
アニメーションとかもよくわかんないし。
板ポリなら、クロスで一発簡単出来上がりなんですが・・・。
またあらたな勉強も必要です。
まぁ最終手段はレンダーレイヤーで背景とキャラクターを分けて出力して、キャラクターだけAOかけない手もあるんですが、先にベイクしてしまうと動きによって生じた変化が対応できないっていう問題もあるんですよ・・・
は~・・・ とほほです。
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キャラクター用の服を作成中。
今回はズボン。
ベースをモデリング。
この時、UVレイヤも完成させておく。このモデルの場合、同じ展開のを2つ作って、ひとつはリピートするマップ(生地)用のもので、かな~り大きく設定。もうひとつはNomalマップなどのためのUVレイヤです。

Nomalマップ作成用オブジェクトをスカルプト
MultiresolutionModifierをSubdiv5でスカルプト。

NomalマップとAOマップをベイクしてテクスチャを作製。サイズはどちらも2048×2048。メモリの関係で小さくする可能性もありますが…。
Nomalマップ

AOマップ

スカルプトって手軽に高Faceのモデリングができるけど、結構慣れるまで大変だし、あんがい思い通りのモデリングができないものですね。というか修行が足りないだけですが・・・。
うまくモデリングするコツは・・・、初期のモデリングでなるべく形をと問えておくことですね。たぶん。
で、今回の場合、要はシワを作りたかったわけですが、シワが凸凹したりで修正に結構時間がかかります。
が、Nomalマップとか作成するのにすんごく重宝しますね~。
Nomalマップってバンプマップと違ってNomalの数値を変更しても深さが変わらないんですね。あんがい不便だな~・・・と感じました。
また、Nomalマップを作成するとき、マルチレソ側のオブジェクトのFaceを重ねるとうなモデリングをするとうまくマップを作成してくれないということを学びました。なので、なるべくFaceが重ならないようにモデリングしないといけないみたいです。
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